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importância de uma abordagem construtivista
nos ambientes virtuais de ensino e aprendizagem.
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Alessandra
Fucolo Baptista
Carolina Valério Rosa
Acadêmicas do 8º semestre de Pedagogia Anos
Iniciais da Fundação Universidade Federal
do Rio Grande
E-mail: alefucolo@gmail.com
RESUMO
A
criação de materiais por parte do design
instrucional é processo de caráter fundamental
no desempenho dos educandos em educação
a distância. Este trabalho consiste em propor
uma metodologia de elaboração de materiais
em uma abordagem construtivista para o uso em ambientes
virtuais de ensino e aprendizagem, pois os usos efetivos
das modernas tecnologias da informação
e comunicação requerem um ambiente que
suporte a forma construtivista de trabalhar com o aluno
e a aprendizagem colaborativa que ofereçam flexibilidade,
personalização, interatividade e qualidade
no ensino.
Palavras-Chaves:
design instrucional, AVEA, Construtivismo.
INTRODUÇÃO
O presente trabalho aborda questões relacionadas
à educação numa perspectiva de
reflexão sobre a prática docente e suas
implicações nos AVEAs. Essa discussão
tem como pressupostos Teóricos Paulo Freire,
Piaget e outros pensadores da educação
que apóiam o construtivismo. Utilizando-se para
isso a prática de uma educação
construtivista entendendo a mesma como uma educação
em que o espaço de reflexão se faz presente,
onde a discussão é feita de maneira saudável,
aprender trocando idéias, e priorizando o desenvolvimento
de um senso critico e possibilidades de mudança.
Considerando também que esse deve ser o papel
do professor, para poder proporcionar aos alunos aplicado
ao design instrucional nos Ambientes Virtuais de Ensino
e Aprendizagem.
"Se
a educação sozinha não transforma
a sociedade, sem ela tampouco a sociedade muda. Se a
nossa opção é progressista, se
estamos a favor da vida e não da morte, equidade
e não da injustiça, do direito e não
do arbítrio, não temos outro caminho se
não viver plenamente a nossa opção.
Encarná-la diminuindo assim a distância
entre o que dizemos e o que fazemos (FREIRE, 1998)."
A
EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA E SUAS APLICAÇÕES
NAS NOVAS PRÁTICAS DE EDUCAÇÃO
"Só os idiotas acham que a máquina
deixa o professor menos importante. É justamente
o contrário. Um professor apaixonado pela vida
estimula a curiosidade e a curiosidade é fonte
do saber". (Paulo Freire)
A
evolução da tecnologia trouxe novos desafios
para a educação fazendo com que se repensasse
as relações entre educandos e educadores,
sociedade e setor educativo, tecnologia e educação.
"As novas tecnologias prometem uma mudança
qualitativa na forma que pode ocorrer à aprendizagem"
(Reinhardt, 1995). Gerando uma necessidade de investimentos
imediatos das instituições educacionais
para acompanhar esse desenvolvimento.
A Educação, no design instrucional deve
ter um enfoque construtivista de interação
entre professor e aluno numa aprendizagem colaborativa,
onde novos recursos tecnológicos passam a serem
utilizados freqüentemente, com isso surge à
necessidade dos educadores se atualizarem para que suas
propostas possam ter relevância e significados
influenciando diretamente no cotidiano do educando.
A idéia do construtivismo, criado por Piaget,
é de que nada, está pronto, acabado, e
que, o conhecimento não é dado, em nenhuma
instância, como algo terminado. Ele se constitui
pela interação do Indivíduo com
o meio físico e social, com o mundo das relações
sociais; e se constitui por força de sua ação
e não por sua bagagem hereditária ou no
meio, pode-se afirmar que antes da ação
não há consciência e, tão
pouco, pensamento. "Construtivismo, segundo pensamos,
é esta forma de conceber o conhecimento: sua
gênese e seu desenvolvimento. É, por conseqüência,
um novo modo de ver o universo, a vida e o mundo das
relações sociais" (Becker, 1992).
O construtivismo é uma teoria sobre o conhecer
e vir a conhecer bem documentada, porém como
teoria de ensino ela ainda não está bem
amadurecida, uma vez que os educadores tentam transpor
para o design instrucional esta forma de ensinar e aprender
e, tem sido uma tarefa difícil.
O Design Instrucional é uma nova área
da pesquisa educacional que lida em como ajudar as pessoas
a aprenderem melhor, descrevendo uma variedade de métodos
de instrução que visa facilitar o aprendizado
e desenvolvimento humano.
Segundo Campos et al. o processo de design educacional
é um ciclo de atividades que, apoiado em uma
teoria de aprendizagem, define os objetivos educacionais,
as informações que constarão do
produto e o modelo de avaliação. A seleção
da melhor solução para o modelo é
um problema que envolve princípios sócio-culturais
do "projetista", fatores externos impostos
pelo ambiente e habilidades do aprendiz.
Nos Ambientes Virtuais de ensino-aprendizagem o educador
tem a função de orientador ou facilitador
já que o educando se torna mais responsável
no gerenciamento de suas tarefas onde ele interage dinamicamente
com a mídia. "O sucesso da aprendizagem
está no interesse, inteligência e habilidade
do aprendiz em tomar decisões sobre seqüência,
momento e ênfase" (Eklund, 1995).
Segundo Freire, educar é construir, é
libertar o homem do determinismo, passando a reconhecer
o papel da História e onde a questão da
identidade cultural, tanto em sua dimensão individual,
como em relação à classe dos educandos,
é essencial à prática pedagógica
proposta. Necessitando ser este o papel dos orientadores
nos ambientes virtuais de ensino-aprendizagem respeitando
a identidade do educando, levando em conta todas as
suas experiências vividas.
É possível trabalhar diferentes conteúdos
em Ambientes Virtuais de Ensino-Aprendizagem fazendo
com que o educando consiga aplicar seus conteúdos
de forma prática, relevante e construtivista
(Borges, 2005). Usando o sistema instrucional que é
um processo sistemático que compreende interações
entre dois componentes fundamentais sendo ele, o educador
representando o sistema instrucional e o educando.
Não existem teorias e modelos educacionais que
possam ser diretamente implementados, e nenhuma ferramenta
tecnológica que disponibilize a implementação
simples de material educacional. Não há
integração adequada de dois campos que
são fundamentais para este trabalho: ciência
da computação e ciência instrucional.
Esta integração traria o compartilhamento
do conhecimento com as restrições computacionais,
das teorias da aprendizagem com os princípios
da interação homem máquina.
Segundo FILATRO (p.21) o design instrucional é
definido por: "[…] a ação intencional
de planejar, desenvolver e aplicar situações
didáticas específicas que incorpore, tanto
na fase de concepção como durante a implementação,
mecanismos que favoreçam a contextualização
e a flexibilização".
Existem propostas para o design instrucional que buscam
alternativas simples e rápidas. Outras tratam
de aprendizagem de alto nível. Os teóricos
da aprendizagem enriqueceram o design tanto em termos
de princípios básicos como em técnicas
práticas específicas. Na verdade, pode-se
afirmar que a tecnologia instrucional propõe
soluções criativas para os modelos existentes,
porém há necessidade de novos modelos
que contemplem as novas tecnologias disponíveis
como multimídia e redes.
Cabe então ao educador criatividade e variedade
de formas como deverá apresentar as informações
e as instruções que são de suma
importância no desempenho do educando. "Há
necessidade de usarmos técnicas e metodologias
para o desenvolvimento de produtos que estimulem, motivem
e permitam aos usuários desenvolver estruturas
cognitivas relevantes relacionadas com o domínio
em estudo" (Barker, 1996). O Texto auto-instrucional
é um bom recurso que deve ser flexível
para atender as necessidades individuais de aprendizagem,
uma vez que tem por objetivo o educador informar, obter
respostas do educando e promover o feedback.
Freire (1987) defende a idéia de que a educação
não pode ser um depósito de informações
do educador sobre o educando. O educador não
é o único que tem conhecimento, contudo,
ele tem uma obrigação com seus educandos
e tem também uma autoridade que lhe foi outorgada
pelos seus saberes específicos na área
da docência.
O domínio de conhecimento especificado deve encorajar
o educando na busca de novos domínios do conhecimento
que sejam importantes para a questão. Os domínios
de conhecimento não estão efetivamente
separados no mundo e informações de diversas
fontes devem servir de base para a análise de
qualquer questão. Segundo Bedmar, o objetivo
maior é levar o educando a pensar no domínio
do conhecimento como um expert do assunto pensaria.
CONSIDERAÇÕES
FINAIS:
"A
esperança é um condimento indispensável
à experiência histórica. Sem ela,
não haveria história, mas puro determinismo".
(FREIRE, 2004).
O
processo de design educacional é um ciclo de
atividades que, apoiado em uma teoria de aprendizagem,
define os objetivos educacionais, as informações
que constarão do produto e o modelo de avaliação.
A seleção da melhor solução
para o modelo é um problema que envolve princípios
sócio-culturais do "projetista", fatores
externos impostos pelo ambiente e habilidades do educando.
É preciso insistir em Freire (2004), que não
se pense que a prática educativa feita com afetividade
e alegria prescinda de formação cientifica
séria e de clareza política dos educadores.
Educar é um conjunto, afetividade, alegria, capacidade
cientifica, domínio técnico a serviço
da mudança, ou lamentavelmente na permanência
do hoje neoliberal, onde o educador é reduzido
a um treinador na tarefa de acomodação
do educando ao mundo, ou seja, um "exercitador"
de destrezas.
A abordagem construtivista permite o uso de estratégias
internas para a construção do conhecimento,
dá ao aluno a oportunidade de desenvolver melhor
suas habilidades cognitivas, extrapolar o conteúdo
definido, buscar informações em outros
contextos, testar estratégias e descobrir de
forma imprevista.
O cidadão que constrói o seu conhecimento
é um indivíduo capaz de reconhecer a relevância
das informações disponíveis e construir
seus valores numa sociedade informatizada. Este perfil
demanda novos modos de trabalho e um design utilizando
a tanto para a educação quanto para a
construção de conhecimento.
REFERENCIAS
BIBLIOGRÁFICA
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Publicado
em 06/02/2008
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