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::. A importância de uma abordagem construtivista nos ambientes virtuais de ensino e aprendizagem.
Alessandra Fucolo Baptista
Carolina Valério Rosa

Acadêmicas do 8º semestre de Pedagogia Anos Iniciais da Fundação Universidade Federal do Rio Grande
E-mail: alefucolo@gmail.com

 
RESUMO

A criação de materiais por parte do design instrucional é processo de caráter fundamental no desempenho dos educandos em educação a distância. Este trabalho consiste em propor uma metodologia de elaboração de materiais em uma abordagem construtivista para o uso em ambientes virtuais de ensino e aprendizagem, pois os usos efetivos das modernas tecnologias da informação e comunicação requerem um ambiente que suporte a forma construtivista de trabalhar com o aluno e a aprendizagem colaborativa que ofereçam flexibilidade, personalização, interatividade e qualidade no ensino.

Palavras-Chaves: design instrucional, AVEA, Construtivismo.


INTRODUÇÃO


O presente trabalho aborda questões relacionadas à educação numa perspectiva de reflexão sobre a prática docente e suas implicações nos AVEAs. Essa discussão tem como pressupostos Teóricos Paulo Freire, Piaget e outros pensadores da educação que apóiam o construtivismo. Utilizando-se para isso a prática de uma educação construtivista entendendo a mesma como uma educação em que o espaço de reflexão se faz presente, onde a discussão é feita de maneira saudável, aprender trocando idéias, e priorizando o desenvolvimento de um senso critico e possibilidades de mudança. Considerando também que esse deve ser o papel do professor, para poder proporcionar aos alunos aplicado ao design instrucional nos Ambientes Virtuais de Ensino e Aprendizagem.

"Se a educação sozinha não transforma a sociedade, sem ela tampouco a sociedade muda. Se a nossa opção é progressista, se estamos a favor da vida e não da morte, equidade e não da injustiça, do direito e não do arbítrio, não temos outro caminho se não viver plenamente a nossa opção. Encarná-la diminuindo assim a distância entre o que dizemos e o que fazemos (FREIRE, 1998)."

A EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA E SUAS APLICAÇÕES NAS NOVAS PRÁTICAS DE EDUCAÇÃO


"Só os idiotas acham que a máquina deixa o professor menos importante. É justamente o contrário. Um professor apaixonado pela vida estimula a curiosidade e a curiosidade é fonte do saber". (Paulo Freire)

A evolução da tecnologia trouxe novos desafios para a educação fazendo com que se repensasse as relações entre educandos e educadores, sociedade e setor educativo, tecnologia e educação. "As novas tecnologias prometem uma mudança qualitativa na forma que pode ocorrer à aprendizagem" (Reinhardt, 1995). Gerando uma necessidade de investimentos imediatos das instituições educacionais para acompanhar esse desenvolvimento.
A Educação, no design instrucional deve ter um enfoque construtivista de interação entre professor e aluno numa aprendizagem colaborativa, onde novos recursos tecnológicos passam a serem utilizados freqüentemente, com isso surge à necessidade dos educadores se atualizarem para que suas propostas possam ter relevância e significados influenciando diretamente no cotidiano do educando.
A idéia do construtivismo, criado por Piaget, é de que nada, está pronto, acabado, e que, o conhecimento não é dado, em nenhuma instância, como algo terminado. Ele se constitui pela interação do Indivíduo com o meio físico e social, com o mundo das relações sociais; e se constitui por força de sua ação e não por sua bagagem hereditária ou no meio, pode-se afirmar que antes da ação não há consciência e, tão pouco, pensamento. "Construtivismo, segundo pensamos, é esta forma de conceber o conhecimento: sua gênese e seu desenvolvimento. É, por conseqüência, um novo modo de ver o universo, a vida e o mundo das relações sociais" (Becker, 1992).
O construtivismo é uma teoria sobre o conhecer e vir a conhecer bem documentada, porém como teoria de ensino ela ainda não está bem amadurecida, uma vez que os educadores tentam transpor para o design instrucional esta forma de ensinar e aprender e, tem sido uma tarefa difícil.
O Design Instrucional é uma nova área da pesquisa educacional que lida em como ajudar as pessoas a aprenderem melhor, descrevendo uma variedade de métodos de instrução que visa facilitar o aprendizado e desenvolvimento humano.
Segundo Campos et al. o processo de design educacional é um ciclo de atividades que, apoiado em uma teoria de aprendizagem, define os objetivos educacionais, as informações que constarão do produto e o modelo de avaliação. A seleção da melhor solução para o modelo é um problema que envolve princípios sócio-culturais do "projetista", fatores externos impostos pelo ambiente e habilidades do aprendiz.
Nos Ambientes Virtuais de ensino-aprendizagem o educador tem a função de orientador ou facilitador já que o educando se torna mais responsável no gerenciamento de suas tarefas onde ele interage dinamicamente com a mídia. "O sucesso da aprendizagem está no interesse, inteligência e habilidade do aprendiz em tomar decisões sobre seqüência, momento e ênfase" (Eklund, 1995).
Segundo Freire, educar é construir, é libertar o homem do determinismo, passando a reconhecer o papel da História e onde a questão da identidade cultural, tanto em sua dimensão individual, como em relação à classe dos educandos, é essencial à prática pedagógica proposta. Necessitando ser este o papel dos orientadores nos ambientes virtuais de ensino-aprendizagem respeitando a identidade do educando, levando em conta todas as suas experiências vividas.
É possível trabalhar diferentes conteúdos em Ambientes Virtuais de Ensino-Aprendizagem fazendo com que o educando consiga aplicar seus conteúdos de forma prática, relevante e construtivista (Borges, 2005). Usando o sistema instrucional que é um processo sistemático que compreende interações entre dois componentes fundamentais sendo ele, o educador representando o sistema instrucional e o educando.
Não existem teorias e modelos educacionais que possam ser diretamente implementados, e nenhuma ferramenta tecnológica que disponibilize a implementação simples de material educacional. Não há integração adequada de dois campos que são fundamentais para este trabalho: ciência da computação e ciência instrucional. Esta integração traria o compartilhamento do conhecimento com as restrições computacionais, das teorias da aprendizagem com os princípios da interação homem máquina.
Segundo FILATRO (p.21) o design instrucional é definido por: "[…] a ação intencional de planejar, desenvolver e aplicar situações didáticas específicas que incorpore, tanto na fase de concepção como durante a implementação, mecanismos que favoreçam a contextualização e a flexibilização".
Existem propostas para o design instrucional que buscam alternativas simples e rápidas. Outras tratam de aprendizagem de alto nível. Os teóricos da aprendizagem enriqueceram o design tanto em termos de princípios básicos como em técnicas práticas específicas. Na verdade, pode-se afirmar que a tecnologia instrucional propõe soluções criativas para os modelos existentes, porém há necessidade de novos modelos que contemplem as novas tecnologias disponíveis como multimídia e redes.
Cabe então ao educador criatividade e variedade de formas como deverá apresentar as informações e as instruções que são de suma importância no desempenho do educando. "Há necessidade de usarmos técnicas e metodologias para o desenvolvimento de produtos que estimulem, motivem e permitam aos usuários desenvolver estruturas cognitivas relevantes relacionadas com o domínio em estudo" (Barker, 1996). O Texto auto-instrucional é um bom recurso que deve ser flexível para atender as necessidades individuais de aprendizagem, uma vez que tem por objetivo o educador informar, obter respostas do educando e promover o feedback.
Freire (1987) defende a idéia de que a educação não pode ser um depósito de informações do educador sobre o educando. O educador não é o único que tem conhecimento, contudo, ele tem uma obrigação com seus educandos e tem também uma autoridade que lhe foi outorgada pelos seus saberes específicos na área da docência.
O domínio de conhecimento especificado deve encorajar o educando na busca de novos domínios do conhecimento que sejam importantes para a questão. Os domínios de conhecimento não estão efetivamente separados no mundo e informações de diversas fontes devem servir de base para a análise de qualquer questão. Segundo Bedmar, o objetivo maior é levar o educando a pensar no domínio do conhecimento como um expert do assunto pensaria.

CONSIDERAÇÕES FINAIS:

"A esperança é um condimento indispensável à experiência histórica. Sem ela, não haveria história, mas puro determinismo".
(FREIRE, 2004).

O processo de design educacional é um ciclo de atividades que, apoiado em uma teoria de aprendizagem, define os objetivos educacionais, as informações que constarão do produto e o modelo de avaliação. A seleção da melhor solução para o modelo é um problema que envolve princípios sócio-culturais do "projetista", fatores externos impostos pelo ambiente e habilidades do educando.
É preciso insistir em Freire (2004), que não se pense que a prática educativa feita com afetividade e alegria prescinda de formação cientifica séria e de clareza política dos educadores. Educar é um conjunto, afetividade, alegria, capacidade cientifica, domínio técnico a serviço da mudança, ou lamentavelmente na permanência do hoje neoliberal, onde o educador é reduzido a um treinador na tarefa de acomodação do educando ao mundo, ou seja, um "exercitador" de destrezas.
A abordagem construtivista permite o uso de estratégias internas para a construção do conhecimento, dá ao aluno a oportunidade de desenvolver melhor suas habilidades cognitivas, extrapolar o conteúdo definido, buscar informações em outros contextos, testar estratégias e descobrir de forma imprevista.
O cidadão que constrói o seu conhecimento é um indivíduo capaz de reconhecer a relevância das informações disponíveis e construir seus valores numa sociedade informatizada. Este perfil demanda novos modos de trabalho e um design utilizando a tanto para a educação quanto para a construção de conhecimento.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICA


BARKER, P. & TAN, C. M. The use of Mixed metaphor Systems for Delivery of Instructional Material. 13th International Conference on Technology and Education. Proceedings. Lousiana. USA. March. 1996.

BECKER, Fernando. O que é construtivismo? Revista de Educação AEC, Brasília, v. 21, n.83, p. 7-15, abr./jun. 1992.

BEDMAR, A. K. et al. Theory into Practice: How Do We Link? in Duffy, T. M.& Jonassen, D. H. Construtivism and the Technology of Instruction - A Conversation. LEA Publishers. 1992.

BORGES, Célio José. O Lúdico nas Interfaces das Relações Educativas, Revista de Pedagogia 12 Vol. 6 - 2005 - ISSN: 16779347

EKLUND, J. Cognitive models for structuring hypermedia and implications for learning from the world-wide web. Proceedings of the AusWeb95. The First Australian WorldWideWeb Conference. 1995.

FILATRO, Andréa. Design Instrucional Contextualizado: Educação e Tecnologia. edição 1 - 2004 - ISBN 8573593709

FREIRE, P. Pedagogia do Oprimido. Paz e Terra, 17ª ed. Rio de Janeiro, 1987.

FREIRE, P. Pedagogia da Autonomia: saberes necessários à prática educativa. Paz e Terra, 30
ed. São Paulo, 2004.

FREIRE, P. Revista de Educação. APEOESP, N0 09 - Junho/98, pp. 01.

REINHARDT, A. New Ways to Learn. Revista Byte. March 1995.

Publicado em 06/02/2008


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